Особенно мама ценила мои рисунки
Интервью с Константином Тарасовым (pixmilk)
Биография
Родился 25 апреля 1987 года, в Москве.
Окончил Международный Славянский институт им. Державина по специальности дизайнер среды.
В Bubble работает с января 2012 года.
Начал свой творческий путь с журнала BUBBLE, в дальнейшем продолжил работу в качестве художника серий «Майор Гром», «Красная Фурия», «Метеора», «Экслибриум».
Как давно ты рисуешь?

Всю жизнь. Зародилась любовь к рисованию еще с ранних лет и продолжается по сей день. А чтобы поинтереснее ответ был, расскажу такую маленькую историю: наверное, событие, которое можно считать за отсчет, с которого началось мое увлечение рисованием — это когда я ручкой нарисовал в трех- или четырехлетнем возрасте портрет своего дяди. Я помню мама — она мимо проходила, пока я дядю Юру рисовал, — когда увидела этот портрет, позвала дядю Юру, он посмотрел, все оценили и подивились. И вот одно дело, когда ты просто рисуешь и тебе нравится сам процесс — потому что рисование это по природе своей всячески приятное занятие, — а когда ты еще видишь, что это вызывает какой-то отклик в окружающих тебя людях — это очень приятно и сподвигает на дальнейшее развитие этого увлечения еще сильнее. У меня вот был отклик в родственниках, которые меня окружали, и так вот оно все и началось. Особенно мама ценила мои рисунки, спасибо ей!

Он был прям таким хорошим для этого возраста, тот портрет?

Слушай, я не могу сказать, к сожалению, потому что я уже по понятным причинам не помню. Ну и учитывая то, что маме в принципе нравилось все, что я рисую, я не могу сказать, что у нее было какое-то такое непредвзятое отношение к моему увлечению. Поэтому мне сложно здесь судить. Но летом прошлого года, в отпуске, когда у меня появилось время и я занялся тотальной уборкой своей квартиры, я раскопал очень старые свои рисунки, которые рисовал лет в 5–10. Нашел свои картинки, рисунки, комиксы, настольные игры — все, что я тогда придумывал и рисовал в тот пятилетний интервал. Там был рисунок, которым очень гордился, — что, кстати, очень редкое явление. Таких случаев настолько мало, что их легко запомнить. И вот среди этих немногочисленных гордостей был рисунок Эвы — нашей собаки породы чау-чау, я ее нарисовал лет в 7. Нарисовал ее на лощеной бумаге, кисточкой с черной гуашью — это был целый челлендж, нарисовать ее именно с таким инструментарием — ну просто по той причине, что одно дело, когда бумага обычная, которая впитывает в себя краску, а лощеная она от себя краску отталкивает, поэтому это был рисунок вопреки. Мне его чисто из принципа было интересно нарисовать. В общем, этот портрет мне тогда очень нравился, и когда я нашел его в своих архивах, посмотрел и… знаешь, очень даже неплохо. То есть даже с моим нынешним эстетическим восприятием он все еще достаточно удобоварим и вполне симпатично смотрится. Ну, если держать в голове то, что это 7-летний ребенок нарисовал. И поэтому, предполагаю, что портрет тоже был не хуже. Надеюсь на это, по крайней мере.
Почему ты стал рисовать именно комиксы?

Просто так сложилось. После того, как я выпустился из института, у меня был период, когда я активно искал работу. С переменным успехом пытался попасть в геймдев-индустрию, так как это самое очевидное — во что еще можно податься художнику или человеку, которому это интересно — у нас же комикс-индустрии нет, поэтому геймдев. Поэтому для меня было очень неожиданно, когда на меня вышел Артем и предложил мне рисовать комиксы — это было вообще невероятно удивительно, потому что я не подозревал, что у нас вообще кто-то пытается делать комиксы. Я застал все попытки популялизировать комиксы, которые предпринимались в рамках нашей необъятной: в 90-е был «Бластер» от «Эгмонта», который очень меня воодушевил, когда вышел, был «Андрей Брюс. Агент космофлота» того же авторского состава, были «фанфичные» Бэтмен и черепахи ниндзя, в исполнении российских художников, был «Сережка», который потом мутировал в «Арбуз», еще пара комиксов и, собственно все. Это были 90–98 года, и когда спустя столько времени, в 2011-м, на меня вышел Артем и сказал, что есть ребята, которые делают комиксы и давай, мол, с нами — мне это показалось интересным, ведь я к комиксам всегда неровно дышал. Я высказал свою заинтересованность и попросил его показать, чем они занимаются, а то, может, это и правда какая-то очень любительская история. Не подумай, мне как студенту вообще было неважно, хоть любительская, хоть профессиональная, хоть полупрофессиональная, главное, чтобы деньги платили — с голоду помирать не хотелось. Но было все равно интересно, с чем предстоит поработать.

И когда я открыл первый выпуск BUBBLE (юмористического журнала, который выходил до запуска первых серий в 2012 г. — прим. ред.), который мне дали для ознакомления, и увидел там рисунок Андрея Леонидовича Васина, я прям-таки чуть ли не расчувствовался, потому что Андрей Леонидович — это фигура значимая, старожил нашей несуществующей комикс-индустрии, и, собственно, он был одним из художников в том самом журнале «Сережка», про который я говорил выше. И когда я увидел, что мне предлагают работу в журнале, где работает человек, который меня вдохновлял в детстве — это было очень приятно, и я подумал: «надо пробоваться, надо воспользоваться предложением, порисовать комиксы и посмотреть что из этого выйдет». Как-то так.

А расскажи, каким было самое начало твоей работы в Bubble?

Когда на меня вышел Артем и я узнал что это клевый журнал, я сказал что да, попробуем, и Артем мне кинул тестовое задание. Они искали тогда художника на комикс «Гастарбаниме», и я сделал, по-моему, одну страничку, показал ее, ребятам очень понравилось и они сказали что да, берем, будешь с нами работать. После этого они попросили меня приехать в редакцию, дабы поговорить, познакомиться, понять вообще, на какой волне мы находимся, да и вообще это полезный опыт — съездить в редакцию, посмотреть на художников-комиксистов. Редакция Bubble тогда находилась на Проспекте Мира, это была очень маленькая комнатка, там сидели Андрей Леонидович, Артем Габрелянов, Слава Доронин, Женя Федотов, и еще был сценарист Михаил Рольник. И вот, прихожу я в эту небольшую комнатку, с этими еще немногочисленными сотрудниками редакции, и со мной заводит беседу Андрей Леонидович. Он взял на себя ответственность провести со мной переговоры, потому что он меня нашел, порекомендовал, тестовое задание оценивал, давал добро — поэтому он со мной и беседовал, как ответственный за все это дело. А там так получается, что когда заходишь в комнатку, то первое, что ты видишь — это место Андрея Леонидовича, возле окна в уголочке. Он меня подозвал, и я с ним беседую и думаю: «Блин, круто, здесь главный — тот художник из "Сережки", это так круто». А потом Андрей Леонидович говорит: «сходи к нашему начальнику», и показывает на Артема, который сидел тихо в противоположном углу и усердно писал сценарии. В общем, вот это было первое знакомство.

После этого мы договорились, что с января месяца я выхожу на постоянную работу. В январе я пришел туда и начал делать «титанического» размера работу — по 8 страниц комикса (лайна вместе с цветом) в месяц. На самом деле смех смехом, но тогда ведь у нас не было ни замечательного Дениса, ни Славы, ни Иры, то бишь дизайнера и верстальщиков, и поэтому кроме этих 8 страниц мы вот эти обязанности дизайнера, верстальщиков, художников обложек распределяли между собой, плюс-минус в равной степени. Каждый из художников тогда занимался версткой, причем не только своих комиксов, но и комиксов, которые рисовали художники-фрилансеры, плюс занимались дизайнерскими обязанностями.
Разворот из первого выпуска «Гастарбаниме»
Что тебя вдохновляет?

Вдохновляет очень много всего. Сейчас мы живем в потрясающее время, когда информация доступна по щелчку пальца, и ты можешь просто взять и посмотреть любые архивы любых художников любых стран и вдохновиться в любое время. Поэтому сказать, что именно меня вдохновляет, я не могу. Но если говорить в общем, то помимо того, что я мельком упомянул про Интернет и вот эти архивы, очень вдохновляет все, что окружает. Несмотря на то, что это может иметь какой-то негативный характер или просто быть неинтересным, я во всем стараюсь найти какую-то часть вдохновения. Одна только прогулка до метро или до магазина мне всегда дарит какой-то момент, какую-то ситуацию, которая меня может вдохновить, или она у меня в голове останется и впоследствии может сформироваться в какую-то определенную идею, которую где-нибудь применю. Я всегда стараюсь высматривать такие вещи. Если коротко отвечать на этот вопрос, то самое главное что вдохновляет, — это, наверное, жизнь. Жизнь своя, жизнь как окружение. Все что живет, что дышит, что не дышит и не живет. Все что есть, и все чего нету.

А музыка?

Конечно. Это вообще отдельная тема. Я могу про нее долго разговаривать, но если коротко — то да, безусловно, музыка меня вдохновляет. Лично для меня музыка — это одна из самых драгоценнейших деятельностей человека в принципе. То, что человечество пришло к потребности сочинять композиции в такте, в ритме, с разными инструментами: смычковыми, струнными, духовыми, ударными и прочими — меня бесконечно радует. Музыка одна из самых главных вдохновляющих и важных вещей в жизни моей вообще. Спасибо человечеству и высшим силам за то, что музыка есть.

Кто у тебя самые любимые художники?

Во-первых, художники Bubble и FSD. Помимо моих коллег, назову тех, кого вспомню, потому что безумное количество художников проходит каждый день через мою голову, большинство из них невероятно крутые, у многих из них я не знаю имен, да и просто сейчас, может быть, не вспомню каких-то особых столпов, отметившихся и отличившихся. Сейчас, наверное, назову в первую очередь художников, которым я делал трибьюты в комиксах, что я рисую в рамках Bubble — я все-таки стараюсь использовать разные приемы и вдохновение черпаю от этих мастеров. Первым делом это Серджо Топпи, конечно же (трибьют ему был в «Красной Фурии»). Второй — Евгений Тихонович Мигунов — отечественный автор, великолепнейший график, иллюстрировал советские сказки и книжки про юных приключенцев (трибьют ему был в одной из арок «Экслибриума»). Сачин Тэнг — безумно уважаю и восхищаюсь его цветоощущением и идеегенерацией, у него голова работает просто потрясающе. Грега Капулло люблю за графику — просто потрясающий мужик. Бачало — люблю за смелость. Это то, что во мне больше всего зависти вызывает в классных художниках — когда я вижу, что человек смелый, и когда он, опять же, за счет меньшего достигает большего — это очень ценное, как мне кажется, качество. Я к нему пытаюсь стремиться — получается с переменным успехом.
Трибьют Серджо Топпи на страницах «Красной Фурии» #17
Расскажи про любимые игры. Что больше всего запомнилось из последнего?

Игры — это мое одновременно и хобби и недостаток. Потому что при всем том, что есть прекрасного в играх, они тратят много времени, которое можно было провести не то чтобы более полезно, но результативнее — точно. Тем не менее, очень люблю играть в компьютерные игры, слежу за новинками и всеми историями, немного разбираюсь в индустрии, трендах и т.д. и т.п. И все новинки, которые более-менее находятся на слуху, проходят через меня в той или иной степени. Буквально недавно вышла шикарная вещь Kingdom Come: Deliverance — очень нетрадиционная РПГ, которая всячески доказывает и игроку, и игровой индустрии, и вообще всему миру, что РПГ в сеттинге Средневековья не обязательно должно быть фэнтези, чтобы быть интересным. При этом оно может окупаться и приносить деньги людям, которые делают вот такие штуки. Это вообще восхитительный феномен. Именно сейчас, в период, когда существуют микротранзакции, когда все крупные издательства пытаются выудить из игроков максимум денег, при этом меньше всего вкладывая от себя какую-то инновацию в непосредственно сами игровые проекты, Kingdom Come — это глоток свежего воздуха. Причем это игра от абсолютно безымянной студии, правда, стоит справедливости ради сказать, что в качестве геймдизайнера выступает сценарист и режиссер «Мафии», а «Мафия» — это все-таки веха начала 00-х среди игр. И вот, от безымянной студии вышла такая специфическая игра специфического жанра с, мягко говоря, специфическими механиками — игра достаточно хардкорная и очень удивляет во многих своих моментах. И, несмотря на вот это все, она за неделю продаж продалась миллионным тиражом. То бишь разработчики уже вышли в ноль и начали получать прибыль. За неделю! Безымянная студия! С РПГ без фэнтези!

Очень мне, конечно, хочется отметить в этом вопросе Nier: Automata прошлого года, которая произвела на меня неизгладимое впечатление. Она меня взбудоражила и подарила надежду, что с японской игровой индустрией все не так плохо, как представлялось в последние несколько лет. Некогда японская индустрия очень сильно удивляла Запад очень смелыми и нетрадиционными решениями с очень специфической эстетикой — почему, собственно, японские игры и стали популярными. Это все было очень круто и замечательно. Но в конечном итоге все поглотил маркетинг, и японская индустрия стала сливаться с западной в плане идей, произошло очень много смешений для расширения аудитории, чтобы не только массовая японская аудитория в эти игры повально играла, и отаку-американцы, но и рядовой западный пользователь, которому это ваше «аниме» ни о чем не говорит. И Nier: Automata прям вернула то самое неожиданное и прекрасное, что было характерным когда-то для японских игр. Это потрясающая игра от потрясающего гейм-дизайнера/сценариста/автора Йоко Таро, дай бог ему здоровья. Она очень грамотно сделана. В плане того, как она подана для аудитории и насколько многослойно сделана по привлечению внимания аудитории, по ее удержанию, и по поддержанию интереса. Но это отдельная тема. Я думаю что все, кто читает эти строки и играл в Nier: Automata понимают, о чем я говорю. И Kingdom Come и Nier: Automata — это примеры того, как игры достаточно узконаправленные, выпускающиеся в мир без расчета на то, что они будут хорошо продаваться, продаются миллионными экземплярами. Эти две игры показывают, насколько аудитория изголодалась по таким специфическим нешаблонным проектам. Из последнего это вот то, что хочется отметить.

А также очень хочется отметить две игры, к которым я возвращаюсь, наверное, каждый год. Я для себя обнаружил, что есть две игры, которые я люблю на протяжении практически всей своей жизни. Ну не совсем всей, одну игру с 2007, потому что она только вышла в 2007, а другую где-то с начала 2000-х, по той причине, что у меня тогда только появился первый ПК. С 2000-х я очень люблю, играю, прохожу с модификациями и снова перепрохожу DOOM. Первый и второй. Это легендарная, потрясающе выверенная вещь. Она в малом дарит многое. То есть она очень простая технически, но настолько выверена в плане игровой механики, баланса, что там нет ничего лишнего. Там каждый монстр, каждое оружие, каждый уровень, каждый секрет, каждый айтем — все сделано с умом и находится на своем месте. Сейчас уже, конечно, немного поменялось это представление, но очень продолжительное время, целые декады, когда говоришь «игра», «видеоигра» — и ты ассоциируешь с этим две игры — это либо DOOM, либо Mario. И это не просто так. Вторая игра, которую я очень люблю с 2007 года — это мой guilty pleasure, потому что эта игра на самом деле плохая. Она плохая по механике, в отличие от «Дума» в ней много всего, что работает не так, как могло бы, много того, что могло бы быть, но не получилось. Но она меня очень сильно зацепила своей атмосферой и уникальностью, таких проектов, кроме, разве что, серии «Метро», в которой сейчас наши соседи из студии 4А games делают сиквел Metro Exodus, больше не выходит. Не каких-нибудь нишевых, а именно крупных — с открытым миром, от первого лица — вот это все. Эта игра, естественно, «Сталкер». Все части. Когда я говорил про неотесанность, про нереализованную идею — я подразумевал первую часть, «Тени Чернобыля», 2007 г. «Чистое Небо» для меня стало играбельным вообще только после выхода кучи патчей, и пройти его не матерясь я смог только в прошлом году — преодолел все неприятные воспоминания от первых попыток, поставил горсть патчей и прошел наконец-таки, и игра мне, в общем-то, понравилась. А «Зов Припяти» стоит для меня особняком — там уже авторы набили руку и отладили механику, все технические и геймплейные моменты. И если первые два «Сталкера» я сейчас потребляю исключительно с модификациями, то «Зов Припяти» — это удивительна вещь, когда «Сталкер» хорош изначально в том ванильном, оригинальном виде, в каком он есть. И он становится еще краше и еще лучше с модификациями. То бишь если первым двум модификации просто необходимы, то для «Зова» они уже опциональные.
Фанарт Константина на Nier: Automata
Какие традиционные материалы ты используешь для рисования?

У меня душа всегда лежала ближе к графике, и по большей части я считаю себя именно графиком. И, соответственно, самый любимый материал мой — это лайнеры, карандашики, рапидографы. Было время суровое, когда я рапидографами рисовал, это студенческие годы были — я еще не знал тогда про существование лайнеров, на доступный рынок они еще только-только выходили, и когда я узнал про их существование, для меня это был шок: «Как так, это что, это вот ручка, которую берешь и сразу же рисуешь? Ты ее не заправляешь, тебе с ней не нужно ничего… Это же так круто!!» И разной толщины это все, и тушь не закупоривается — тушь же тоже разной консистенции бывает, ее можно чуть подразбавить, и она не будет закупоривать лишний раз инструмент, но она будет более бледной по цвету или по тону, а тут ты смотришь: все насыщенно, все классно, все рисует четенько. Лайнеры были для меня одним из самых главных открытий в плане инструментария в мои студенческие годы. До сих пор я ими пользуюсь активно — в основном в рамках своего личного творчества.

Еще в рамках практики традиционными материалами я посещаю занятия с натурой — пытаюсь параллельно навыку цифрового рисования держать в форме навык работы с традиционными материалами. Это, как мне кажется, такая очень важная вещь, потому что когда ты рисуешь традиционными материалами — это в первую очередь дисциплина. Когда ты пытаешься преодолеть в себе какие-то вещи, которые тебе мешают насладиться при рисовании традиционными материалами, ты себя воспитываешь, материал тебя воспитывает, и в какой-то момент тебя воспитывает до такой степени, что ты меньше ошибаешься. И это все в конечном итоге отражается и на цифровом рисунке. Грубо говоря, за меньшее количество линий ты сможешь сказать больше (прям лейтмотив этого интервью, но что поделать) именно после того, как ты практиковался с материалом какое-то время.
Назови топ самых крутых комиксов, которые ты читал. Первые, которые придут в голову.

Первое, что мне приходит в голову — это «Понимание комикса» Скотта МакКлауда, хотя это не совсем комикс, скорее это сборник советов. Не могу назвать это учебником, каким-то пособием, но это очень хорошая книжка, которая расширяет твое представление о жанре комикса в принципе. Второе… Наверное, все комиксы к которым прикладывал руку Джеймс Уильямс Третий. Он, например, «Бэтвуман» рисовал, сейчас рисует «Сэндмена», если мне память не изменяет. Вот его подача материала это для меня как раз очень большой источник вдохновения и смелости. Примерно то же самое я пытаюсь сделать с «Экслибриумом», грубо говоря. Следующими пусть будут все комиксы Серджо Топпи — я могу даже не читать истории, не вчитываться в текст, но я могу считать всю историю с картинок. Совершенно свободное и волшебное исполнение этих иллюстраций — это просто что-то с чем-то. Это тоже один из моих главных источников вдохновения, то, к чему я пытаюсь двигаться.
Разворот из «Экслибрииума» #29
Назову еще, пожалуй, «Берсерка». Это если выбирать из всей манги самую повлиявшую на меня, на мое восприятие. Самая же главная цель произведения — это как раз таки повлиять на человека на его внутренних слоях. И до самых глубоких слоев моей души смог добраться «Берсерк». Миура — это очень медленный, конечно, человек, но безумно талантливый. Очень классную историю делает. Но с кораблем, правда, переборщил. Те, кто читали «Берсерка», поймут, о чем я.

Вспомню кого-нибудь отечественного тоже. Мне безумно нравятся «Продукты 24» от Бизяева и Терлецкого — совершенно шикарная вещь. Мне Артем крайне симпатичен своим видением всего, что он делает. У него есть шикарное визуальное остроумие, и это очень круто. И еще один отечественный комикс, который на меня повлиял, который меня сильно порадовал и раскрыл мне, восьмилетнему, что у нас могут быть не просто комиксы, а круто нарисованные комиксы, за которые не то, что даже не стыдно, а это было, наверное, одно из самых ранних ярко выраженных проявлений гордости за отечественную «комикс-индустрию». Это «Бластер», года 94 или 95. Это вольный пересказ повести Кира Булычева «Перевал».

Это была серия или сингл?

К сожалению, это был сингл, насколько мне известно. «Эгмонт Россия» занимал тогда лидирующие позиции в комиксопродажах в нашей стране — у него тогда была реализация «Микки Мауса» и прочих крупных детских журналов, у него была вообще половина всей детской литературы, которая издавалась у нас в России. И у него были деньги и возможности, которые позволили нанять команду художников и сделать такой эксперимент — попробовать запустить отечественный сериал комиксовый, но, к сожалению, у них что-то не срослось. Это из того, что мне известно — какой-то официальной информацией я не обладаю. И все закончилось, к сожалению, на этом пилотном выпуске. Но это была шикарная штука, совершенно шикарные рисунки и очень круто сделано.

И был еще один отечественный комикс, который рисовал тот же художник — Петр Северцов — который рисовал в «Бластере». Это комикс «Андрей Брюс. Агент космофлота». Он выходил у нас в 92–93 году в твердом переплете, громадная книжка-альбом. Она была просто богически нарисована, а сюжета я нифига не понимал, потому что мне было лет 6–7, и для меня были очень сложны все эти политические и околополитические перипетии. Это была сложная история, которая оперировала сложными для меня тогда понятиями и отношениями между персонажами — тогда я не понимал такой характер отношений, и поэтому как история она была мимо. Но мне безумно, безумно нравилось ее техническое исполнение, большой респект художнику, который ее нарисовал.
Осталась ли среди серий Bubble, над которыми ты еще не работал, та, которую ты бы хотел попробовать рисовать?

На самом деле, мне сейчас крайне комфортно на «Экслибриуме», если по-честному. Мне комфортно именно в этой серии по многим причинам. Первая — это то, что мне крайне нравится сценарный материал, который выходит у Наташи. Мне очень нравится работать с ее персонажами, которых она придумывает — они очень живые и очень классные, не в обиду всем тем сценаристам, с которыми мне уже довелось поработать — у каждого свои сильные стороны, у каждого свои классные штуки. Вот с Наташей так получилось, что ее классные штуки в плане видения хорошего, плохого, здоровского и не очень здоровского совпадают с моими — то, что она считает крутым, для меня на 99% тоже крутое — это очень удачное попадание. Второе — это тематика и горизонты возможностей самого «Экслибриума» как сериала, как сюжета в плане подачи. То есть, например на «Майор Грома» я садился, когда еще только-только начинал, и я еще не мог тогда экспериментировать со стилем, с подачей и с режиссурой материала, и в какие-то мелочи я просто не мог вдариться в должной степени по причине отсутствия опыта. В «Красной Фурии» у меня это только начало получаться, как мне кажется. Успел нарастить багаж знаний, набить руку на многих часах практики и уже что-то я начал проявлять. «Метеора» очень отличается вообще от всех комиксов нашего издания в плане подхода. «Метеора» среди всех проектов, над которыми мне довелось поработать, включая «Экслибриум», наверное, самая сложнейшая и самая трудноподъемная среди всех наших серий. Потому что фантастика — жанр очень популярный и очень многообразный сам по себе, и если рассматривать его через призму поп-культуре в принципе — его истрактовали невероятным количеством способов, поэтому не повториться в чем-то и сказать новое слово — это крайне большая задача.

Это первый момент. И второй момент — это то что, допустим, «Гром», «Фурия», «Экслибриум», и в меньшей степени «Инок»— они по большей части опираются на то, что окружает нас, на то, что уже есть, то есть на реальное: люди, страны, города, улицы, оружие, техника — понятия, которые понятны любому человеку, и ты можешь обратиться к ним либо выйдя на улицу, либо загуглив нужные референсы и, соответственно, от этой почвы уже отталкиваться. В «Метеоре» такой почвы нет, и у фантастики такой почвы нет. Единственное в «Метеоре», от чего ты можешь оттолкнуться — это то, что главная героиня землянка, а все остальное — это чистейший простор, в котором ты, по-хорошему, должен придумать что-то интересное. И приходилось лезть из кожи вон не столько для того, чтобы удивить кого-то, а удивить в первую очередь себя. Вот именно в этом, мне кажется, сложность «Метеоры» и заключалась. Я не могу сказать, что я справился с этой задачей. Перелистывая ее, я вижу, что некоторые моменты вышли слишком тяжелыми, некоторые удались, некоторые нет.

И, возвращаясь к «Экслибриуму», к свободе подачи, про которую я говорил, и от чего у меня все это лирическое отступление и пошло. Ввиду того, что я уже успел поработать над многими сериями, уже успел накопить определенный багаж знаний, опыта и практики, я могу себе сейчас позволить воплощать подачу материала, тем более такого вкусного, классного и качественного так, как я себе все представляю — с точки зрения режиссуры и приемов. Поэтому я чувствую сейчас в «Экслибриуме» наибольший простор. И поэтому сейчас стараюсь отрываться максимально, насколько мне позволяет мой опыт и сюжет самой истории — потому что, понятное дело, я не могу делать опыт ради опыта, все это должно коррелировать и гармонировать с происходящим в самой истории. По мере возможностей стараюсь вносить что-то свежее, что-то интересное для себя и, надеюсь, что-то интересное для зрителей. Маленькое отступление по поводу как раз реакции зрителей: на прошлом «КомикКоне» ко мне подходили люди и говорили: «Знаете, Константин, я, может быть, и не сразу принял вашу стилистику в «Экслибриуме», но все вот эти эксперименты, которые вы там проводите — это что-то с чем-то». И когда я слышу это, то понимаю, что дорога выбрана правильно.
Разворот из «Экслибриума» #26
Вопросы от читателей
Константин, почему Вашим маскотом является именно динозавр?

Сперва я поясню для тех читателей, которые следят за моим творчеством только в рамках комиксов Bubble и не понимают, о чем речь. У меня есть аватар, из-под которого я публикую работы, в него входят мой псевдоним pixmilk и сам маскот. В качестве маскота выступает у меня динозаврик. Почему динозаврик? Все на самом деле просто — у меня творчество и рисование, в виду того, что я всю жизнь этим занимаюсь, ассоциируется с чем-то по-хорошему детским, наивным, инфантильным. Насколько бы профессионально ты этой деятельностью не занимался, все равно надо частичку этой инфантильности сохранять, чтобы она продолжала, как минимум, дальше доставлять тебе праздник. Потому что, как говорил Егор Летов: «Если праздника нет, то эта жизнь н@#!й не нужна». Эта вот частичка, которая делает из профессии праздник — та самая инфантильность. И потому она у меня ассоциируется с детскими вещами. А у меня много было в детстве любимых вещей, и вот одно из самых главных детских увлечений, которое, к сожалению, а может быть, и к счастью, не нашло глубокого погружения в более позднем возрасте, — увлечение динозаврами. Я собирал стикеры с динозаврами, обожал и пересматривал тысячи раз «Парк юрского периода», у меня были пластмассовые яйца динозавров, у меня был целый альбом, и, хочу похвастаться на весь Интернет, коль у меня есть какая возможность: у меня был целиком собранный альбом с наклейками динозавров! Поэтому маскот — это дань уважения моей детской любви к вот этим чешуйчатым рептилиям.
В Аске или где-то еще вы говорили, что после челленджей типа Инктобера или июньских/июльских дам из всех работ прямо хорошими и получившимися вы считаете 1/3 или еще меньше. Что для вас является критериями хорошей работы, или как ощущается, что работа хорошая?

Если я смотрю на получившуюся работу, и меня не начинает с нее морщить и она не вызывает каких-то негативных эмоций, то я ее считаю удавшейся. Если конкретнее, распределить по каким-то параметрам, по которым можно будет понять, сморщусь я от нее или не сморщусь, то первое — это отсутствие ошибок, которые я вижу. Они могут быть разного характера: допустим, это может быть композиционная ошибка, анатомическая ошибка, ошибка стилизации и прочие вот такие ошибки. Может быть, даже идейная ошибка. Второе — это удачная композиция и третье — это насколько мне удалась идея. Я всегда стараюсь приниматься за рисунки с определенной мыслью, с определенной идеей, они меняются и развиваются во время самого процесса — этим мне и нравится само рисование. Когда начинаешь, думаешь об одном, в процессе думаешь о другом, а когда сдаешь работу, это уже третье — это увлекательный процесс путешествия в собственные мысли. И когда я вижу, что работе удалось запечатлеть хотя бы часть того, о чем я думал, во время того, как ее рисовал, и мало того, что оно там есть, так оно еще и считывается, если я вижу, что человек это тоже подметил — то для меня это успех. И при этом, несмотря на то, что там есть конкретная мысль, я считаю удачным, если эту мысль можно по-разному истрактовать. То есть это противоречие получается — и что-то конкретное и что-то абстрактное, но в этом и кайф. В этом, как бы пафосно это ни звучало, и есть, на мой взгляд, искусство.

Какую страну вы бы хотели посетить? Почему?

Я бы хотел бы посетить Россию, как бы парадоксально это ни звучало. Но это правда — первой в списке стоит наша необъятная родина, из-за своих размеров, разности культур, географии, ландшафтов, людей, языка — меня это очень интересует и я бы хотел устроить какой-нибудь тур по городам России. Если из зарубежных стран — то пусть будет Индия. Потому что какая-то часть меня выросла на индийских фильмах, и я эту эстетику принимаю, люблю и мне безумно интересно, насколько эта придуманная кинематографичная стилистика соответствует хотя бы частичке того, что есть на самом деле. То есть что из всего этого буйства красок, из этой все радости, парада любви и контрастов есть на самом деле. Жутко интересно узнать. Мне кажется, Индия — это такая страна контрастов, и мне очень хочется увидеть этот контраст воочию.

Константин, а вы не хотели бы попробовать себе не в роли художника, а как сценарист? Если да, то о чем бы мог быть ваш комикс?

Безусловно, меня эта мысль не только интересует, но еще и очень свербит в голове. У меня есть несколько идей, которые не дают мне покоя вот уже лет 20. В одном из прошлых ответов я упомянул, что набираюсь опыта, и мне кажется, что когда все получится — я доберусь до этой идеи, которая меня будоражит все это время. Ее надо аккуратно донести, потому что ее легко можно неправильно истрактовать. Поэтому здесь нужно именно мастерство. Но при этом я понимаю, что ждать вот этого идеального мастерства не надо, и уже, возможно, скоро начну процесс работы над этой историей.

Трудно ли эмоционально рисовать смерть персонажа? Требуется ли лично Вам для этого какая-то особая моральная подготовка (покурить, расслабиться иным способом), переживаете ли вы потом? Пропускаете через себя или же ставите ментальную заслонку и рисуете, как и весь остальной номер?

Смерть персонажа — это такой процесс в работе, который выделяется среди всех остальных процессов. Мне очень на руку приходится тот факт, что я поздно прихожу в редакцию и, как следствие, поздно из нее ухожу. И в какой-то момент я остаюсь в редакции один, когда нет вообще коллег рядом, и я могу впасть в определенные эмоциональные состояния. И при рисовании, например, 40 номера «Экслибриума» я зачастую оставался в редакции и дожидался, когда все уйдут. Я оставлял все сентиментальные, эмоциональные сцены, связанные с гибелью персонажей, специально на это время, чтобы ничего не могло помешать или отвлечь, пока ты пытаешься настроиться на такие, как мне кажется, серьезные вещи. Тем более, когда они тебя трогают и волнуют.

Мне, повторюсь, очень нравится сценарный материал Наташи, мне очень нравятся ее персонажи и с некоторыми из этих персонажей, которые в 40 номере «Экслибриума» погибают, в какой-то степени начинал работу над «Экслибриумом». Это я подразумеваю пару Лизы и Никиты. Мне они крайне понравились, когда дебютировали в исполнении Юли Журавлевой в 24 номере, поэтому когда я рисовал 28–29 номера про этих ребят, у меня уже была какая-то эмоциональная привязанность к ним. И когда я с ними прощался в 40 номере — это был для меня очень эмоциональный момент, и, пока никто не видит, я мог в него погрузиться. Наверное, самые яркие эмоции со всеми вытекающими происходят (и произошли в частности в 40 номере) на этапе раскадровки, когда все это в голове держишь и пытаешься конвертировать в формат комикса и подать все это таким образом, чтобы оно зацепило читателя не меньше, чем зацепило тебя. Это была очень сложная с точки зрения эмоций задача — все сконцентрировать в себе и воплотить это в раскадровке. Поэтому да, эмоционально это очень тяжело, особенно когда ты пытаешься подать все эффектнее, чтобы это не только убивало тебя, когда ты рисуешь, но чтобы это убило и читателя.
В качестве эксклюзива к этому интервью мы попросили Константина сделать небольшую арт-инсталляцию, и засняли процесс на видео!

Внимание! То, что вы увидите после 2:40 не является делом рук Константина!
Напоследок Константин хотел бы обратиться непосредственно к нашим читателям:

Спасибо, что дочитали, надеюсь, мои ответы были вам интересны! Пользуясь случаем, хотел бы сделать небольшое обращение ко всем тем, кто смог добраться до этих строк, и призвать читателей наших комиксов не стесняться и делиться своим мнением о прочитанных комиксах с нами в нашем паблике и на сайтах. Фидбэк — очень важная вещь, и нам всегда интересно, что думают читатели!

Всем добра!